Sessão 1
(primeira parte)
De volta à DravenUm mês após a Batalha das Planícies Gélidas, Gorm, Thorband e Shirindel voltavam para Draven, capital dos Haskell e cidade natal de Gorm. Eles vinham carregando duas carroças com alguns mortos importantes da batalha. Entre eles, Sven II, antigo jarl do clã. Os corpos estavam sendo levados para terem um funeral apropriado.
Eles haviam viajado por vários dias e agora conseguiam ver ao longe a enorme cidade murada. A parte da estrada que eles passavam, ficava no centro de duas elevações, formando um tipo de vale no meio. Os três escutam barulhos de algo se aproximando de uma das elevações.
Shirindel resolve subir a elevação para ter uma visão melhor, enquanto os outros dois guerreiros se preparam para o pior. O druida chega no topo da colina a tempo dever quatro bandidos avançando rapidamente contra a caravana. Um deles tenta acertá-lo com sua cimitarra, outros dois vão para cima de Gorm e o último sobe por cima de uma das carroças para tentar acertar Thorband que estava do outro lado.
A batalha dura pouco, o anão consegue matar o bandido de cima da carroça e vai de encontro a Grom para ajudá-lo com os dois bandidos que o cercavam, eles os matam também. O elfo se mostra um bom combatente, matando um dos bandidos sozinhos. Após a batalha, o grupo segue viagem. A guerra contra os orcs já mostrava seus efeitos. A fome e violência cresciam mesmo em uma cidade próspera como Draven.
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Essa primeira batalha foi apenas para ambientar os jogadores (e eu também) nas regras de combate da quinta edição. Além disso eu queria mostrar que os territórios humanos tem se tornado violentos com a guerra.
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Ao chegarem em Draven, os heróis vão para o porto da cidade, onde ocorrerá o funeral dos mortos que eles trouxeram. Os corpos são colocados em navios junto com alguns de seus pertences e as embarcações são empurradas em direção ao Mar do Trovão. Sven II é colocado em um desses barcos e sua filha pega um arco, prepara uma flecha, incendeia a ponta e tenta acertar o barco do pai. As primeiras tentativas falham mas na terceira ela acerta a flecha em chamas e o navio entra em combustão enquanto navega para o horizonte infinito.
Gelo do NorteApós o funeral, o grupo descansa no castelo da jarl por serem amigos de Gorm. No dia seguinte, Brenna os chama para uma audiência. A garota está com os olhos vermelhos de choro do dia anterior. A perda do pai foi horrível para ela e o peso de liderar um enorme clã, não está sendo fácil de carregar.
A garota explica que a maioria da guarnição do clã está fora em combate e os únicos guerreiros que estão na cidade são a milícia ou sua guarda pessoal. Por isso ela precisa da ajuda do seu tio e seus companheiros. Um corvo chegou na manhã anterior com uma mensagem de Strabufast, o druida louco que vive isolado na Floresta da Lua. Ele diz ter visto a espada de Sven II, a Gelo do Norte. A garota sabe que o druida é tido como louco mas não quer deixar escapar a chance de recuperar a espada da família.
Gorm conhece a espada Gelo do Norte. Era uma espada larga que era passada de geração em geração pelos jarls do clã. Ele conhecia Strabufast também, o druida louco havia sido expulso por seu pai na época que ele era jarl e o druida acabou indo morar isolado na Floresta da Lua.
O grupo enfim aceita a missão e pede apenas montarias para a viagem, as quais Brenna concede sem problemas. Após se despedirem, os heróis iniciam a viagem.
Em busca de StrabufastO caminho até a cabana do druida leva seis dias à cavalo. Os três primeiros dias são de sol forte. Estamos no verão então o calor predomina mesmo no norte até a altura das Planícies Gélidas. O grupo passa pela grande Ponte de Draven e seguem para o norte pelas margens do Vejna, passando pela Cachoeira do Vejna e por algumas pequenas vilas. O comércio está forte ainda mesmo com a guerra e a estrada é bem movimentada até esse ponto.
No quarto dia, o grupo começa a ver menos gente na estrada e as vilas desaparecem. Uma chuva leve começa a cair e o caminho parece mais desabitado, com a Floresta da Lua quase chegando na margem do rio. De repente o grupo escuta um rugido de dentro do mato e um enorme urso marrom enraivecido dispara do meio das árvores e avança nos heróis. Gorm em fúria bárbara investe contra o animal com seu machado e o acerta em uma das patas. Shirindel não tem coragem de machucar o urso e lança a magia "Falar com Animais" para tentar descobrir o motivo da raiva da fera. O elfo descobre que ele está com muita fome e que ele foi expulso das suas terras por alguma ameaça humanoide que invadiu a Floresta da Lua. O urso desfere múltiplos golpes com as garras e mandíbula. Enquanto isso Thorband avança desajeitado em cima do cavalo e, com um golpe crítico, derruba o animal instantaneamente com seu machado anão.
Os heróis descansam rapidamente e seguem viagem. Eles cavalgam por mais dois dias até chegarem em uma pequena entrada para uma trilha na floresta onde o druida deve morar. A trilha é muito estreita, permitindo eles cavalgarem apenas em fila. Após alguns minutos eles chegam em uma clareira. No centro está uma cabana de madeira não muito grande e do lado um poço. Na varanda da casa eles vêem uma cena inusitada. O velho Strabufast com um cajado na mão tentando acertar um pequeno demônio que ri e voa sem parar por sua volta. O druida nota o grupo chegando e fala:
- Não fiquem ai parados, me ajudem a pegar essa criatura infernal!
O imp olha para os três e com um sorriso desaparece no ar. Gorm avança com seu cavalo tentando encontrar o pequeno demônio invisível mas sem sucesso. Ele aproveita e saca uma de suas lanças de arremesso. Gorm segue logo atrás, ele tenta falar com o druida sobre a missão de recuperar a espada mas o velho não dá ouvidos, ele fica andando para lá e para cá tentando acertar o imp mas apenas acertando o vazio. Shirindel vem por último e resolve procurar o demônio pelo outro lado. O elfo começa a cavalgar em direção ao poço e o imp aparece de repente do seu lado e lhe acerta com o ferrão da calda. Shirindel é resistente e apenas sente a dor da picada. Em um borrão de movimentos Gorm arremessa sua lança, que acerta o demônio em cheio. Ele cai no chão e antes que consiga se recuperar, Thorband se aproxima e o golpeia com seu machado uma vez e depois decepa sua cabeça para garantir a morte.
Caçando a cocatrizApós a curta batalha, o grupo conversa com Strabufast. Ele explica que o imp era seu animal de estimação mas que ele costumava fugir e nessa última fuga ele acabou libertando a cocatriz que ele havia capturado. Ele pede a ajuda do grupo em troca da informação da localização da espada Gelo do Norte. Thorband fica furioso e exige intimidadoramente que o velho lhe entregue a informação sem nenhum tipo de pagamento. O druida não demonstra temor mas aceita mesmo assim contar a informação porém ele pergunta se eles não aceitariam fornecer a ajuda que ele precisa caso houvesse um pagamento. O grupo discute e resolve ajudar o velho. Ele precisa de uma pena de cocatriz para fazer uma poção mas a que ele havia capturado fugiu e ele estava velho demais para persegui-la. Ele dá a direção que a besta foi e deseja sorte aos heróis.
O grupo então segue para dentro da Floresta da Lua. Após alguns minutos de caminhada, eles começam a ouvir uivos vindo da direção oeste. Os dois combatentes preparar suas armas esperando para o pior. Após uns instantes eles vêem finalmente a cocatriz em meio aos galhos de uma árvore caída. Gorm se prepara para correr em direção a ela mas, de repente, um lobo pula da sua esquerda e morte seu braço. A cocatriz se assusta e sai correndo para o meio do mato. Shirindel usa sua audição apurada para detectar outro logo que se aproxima do flanco do grupo e avisa seus companheiros. O anão e o humano derrubam o primeiro lobo rapidamente enquanto o elfo lança "Falar com Animais" novamente e tenta se comunicar com o segundo lobo que estava recém chegando no combate. Ele descobre que estão no território da matilha e por isso estão sendo atacados. O druida negocia com o animal e pede para ele não atacar que eles estarão saindo de lá sem machucar mais ninguém. O lobo aceita e o grupo se afasta com cuidado, indo para onde a cocatriz havia fugido.
Gorm e Thorband agora estavam um pouco machucados das últimas batalhas e ponderam se devem descansar antes de prosseguir mas ficam com medo de novos ataques de lobos e de perderem o rastro da cocatriz e então decidem avançar. Após alguns minutos eles avistam novamente a besta-galinha comendo uma carniça de algum animal. Shirindel resolve tentar se aproximar furtivamente e arrancar uma única pena, que é o que o grupo precisa. Ele avança com sucesso enquanto o bicho está entretido com sua comida, mas, quando ele puxa uma de suas penas, a cocatriz se vira enraivecida e o acerta com seu bico. O golpe acerta o braço do elfo mas ele resiste facilmente à petrificação. Gorm e Thorband não pensam duas vezes e investem em direção ao monstro, vencendo o combate rapidamente. Eles pegam o corpo morto da cocatriz e volta para a cabana de Strabufast.
Ao chegarem com a pena da besta, o druida agradece e em troca lhes dá uma poção mágica que segundo ele irá faze-los sentirem-se com mais energia e irá curar seus ferimentos. Após a troca de itens, Shirindel vê vários corvos em gaiolas dentro da cabana do druida e começa uma briga, exigindo que ele os solte. Strbufast fala que eles são a única forma de comunicação que ele possui com o mundo fora da sua cabana e que ele não maltrata os pássaros mas isso não é suficiente para o elfo que está acostumado com a liberdade.
O templo abandonadoApós a discussão, o grupo pede para o velho contar onde está a espada e ele conta que a viu em posse de um goblin. Ele pede para que o sigam enquanto entra para dentro da mata. Enquanto caminham por quase uma hora ele fala sua teoria de que os goblins provavelmente roubaram a espada após a Batalha das Planícies Gélidas e que provavelmente roubaram muitos outros itens dos mortos. Ele diz que os viu faz uma semana entrando em um antigo templo élfico abandonado. Antigamente a Floresta da Lua era habitada por elfos e ainda é possível ver alguns resquícios dessa época em ruínas espalhadas por toda a mata. Após a caminhada eles chegam em uma pequena clareira com um buraco no solo. É possível ver por cima, para onde o buraco vai, que existe um grande templo ali, ou a ruína dele. Strabufast conta que aquela é a parte de trás do templo e que os goblins provavelmente descobriram alguma entrada causada por algum desmoronamento através de escavações já que a entrada principal está selada há anos.
O grupo está muito machucado das últimas batalhas e resolve então voltar para a cabana do druida e descansar uma noite completa e voltar de manhã. Shirindel, ainda irritado com o caso dos corvos, diz que vai dormir no mato ao ar livre. Assim o grupo descansa e se prepara para a missão a frente.
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Nesse ponto o grupo avançou para o segundo nível. O resto da sessão foi metade da dungeon que postarei na segunda parte.